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martes, 2 de abril de 2013

Infestación tiránida

Tras la nueva aparición de tropas tiránidas en Trianus, una serie de acontecimientos han tenido lugar en Ispaal-i5, por lo que a partir de este turno será de aplicación lo siguiente.
Cualquier ejército que viaje entre los hemisferios norte y sur, tanto para dar apoyo como para participar en batallas directas, se convertirá en potencia en portador de la plaga, siempre y cuando alguna de las batallas incluya al ejército tiránido. Serán de aplicación las siguientes reglas:

- El ejército "portador" sufrirá el comienzo de la plaga en cualquier punto, tanto de origen como de destino, desde el que inició/acabó el viaje, siempre que contengan Espacio-Puerto y sean de su propiedad. Si ninguno de ellos es propio, entonces en el que sea aliado.

- La mente enjambre dispone de dos turnos desde que se trasladan las tropas "contaminadas" entre hemisferios, para declarar que va a comenzar una infestación.

- Para representar el comienzo de la plaga, ambos bandos, el tiránido y el "contaminado" dispondrán de un cuerpo de incursión "ficticio" que representa las defensas locales y las avanzadillas tiránidas, que no podrán desplazarse en el mapa, y se simbolizarán exclusivamente con un logo que indique el comienzo de la plaga y los dos escudos de los ejércitos.

- Estas escaramuzas y sus resultados no se verán afectadas por el contador de fe, ni lo modificarán, ni se beneficiarán por los puntos adicionales en función de la posesión de la sección, ni podrán incluir fortificaciones. Además, la misión deberá ser siempre "purgar al alienígena", puesto que el único objetivo es aniquilar al rival, y no se aplicarán objetivos secundarios.

- Cada turno a partir del comienzo de la infestación, se librará una batalla en esa sección. Si el vencedor es el bando "contaminado" no pasa nada, algo extraño ha aparecido, pero no se sabe exactamente qué es. No será necesario contar los puntos, y al turno que viene, si el jugador tiránido lo desea, podrá volver a intentar extender la plaga. Si en tres turnos no ha logrado vencer, el nido original habrá quedado agotado.

- Si el jugador tiránido logra una victoria, las defensas locales habrán sido devoradas. A partir de ese momento, la sección dejará de pertenecer al jugador "contaminado", y quedará sin dueño.

- Desde ese momento, el jugador tiránido deberá asignar un GI o un CA a esa sección, que podrá mover inmediatamente, no estando obligada a permanecer en la sección, y sin obtener la propiedad de la misma. El nido ha crecido, pero debe alejarse para encontrar un emplazamiento suficientemente seguro. Si no se dispone de tropas, entonces la mente enjambre habrá perdido esta oportunidad de propagarse.

- En los turnos siguientes, el GI o el CA se podrá mover normalmente, siguiendo las reglas de la campaña, ocupando secciones y batallando con el resto de ejércitos del mapa.

- Adicionalmente, cada vez que la mente enjambre esté en condiciones de generar un nuevo CA/GI (sumando el número de secciones controladas en ambos hemisferios), podrá, en función del tipo de ejército destacado en el hemisferio sur, generar un UNICO bastión (si era un GI), o un campamento (si era un CA) en este hemisferio. Esto representa el nido definitivo, y deberá implantarse en la sección ocupada por el ejército, siguiendo las restricciones habituales para las nuevas edificaciones. Esta sección permitirá al jugador tiránido obtener reservas, reagruparse en caso de masacres, o incluso transportar tropas entre hemisferios (en el caso de que sea un campamento con EP).

- La mente enjambre no puede infestar más de una sección simultáneamente, de modo que una vez empezada la plaga, no podrá intentarlo en otra sección -aunque haya habido más desplazamientos de tropas entre hemisferios- hasta que no se complete el proceso, tanto si tiene éxito (vencen los bichos), como si no (3 turnos de combates)

- La mente enjambre debe poder extender su influencia a la otra punta del planeta, por ello, mientras dure el proceso inicial de la infestación (escaramuzas en la sección objetivo), al menos un ejército tiránido deberá permanecer en el HQ o el campamento original en el hemisferio norte, para dirigir las actividades.



7 comentarios:

  1. Vicente, he añadido una afoto (será por imágenes), y he retocado algo del texto.
    Enhorabuena por el esfuerzo, porque acabe como acabe, creo que está teniendo aceptación y quedando muy aparente

    PD: hay que inventar un logo para la infestación

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  2. Yo mantendría el mismo logo para darle continuidad, al fin al cabo es la flota dragón

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    1. Creo q se refiere al logo de inicio de infestación, para saber dónde se produce.
      El de los tiránidos será el mismo.

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  3. Y tiene que ser algo que no parezca que hay dos CI dándose cañita en la sección

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  4. ¡¡¡Jejeje!!!

    Muy buena idea y mu buena foto.

    Mando sugerencias por correo sobre la duración de la "plaga", las reglas me parecen un poco descompensadas ahora mismo.

    Saludos!

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    1. ¿Descompensadas para quién? Ten en cuenta que abre la vía de llenar el hemisferio sur con bichos sin coste de recursos ni energía ni nada para los tiránidos, y se montan escaramuzas sin destacar tropas... cuyo éxito permite extender la plaga, y cuyo fracaso no repercute negativamente en nada

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